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Spielprinzipien und die zukünftige virtuelle Welt

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Anonim

Seit den Anfängen des Personal Computing haben Programmierer versucht herauszufinden, wie man Programmierprinzipien einsetzt, um virtuelle Welten zu erstellen, Welten, in denen Objekte, Zeichen und Umgebungen durch Code gerendert werden. So wurden viele unserer Lieblings-Computerspiele entwickelt, oft im Rahmen dessen, was wir allgemein als Spieleentwicklung einstufen.


Wenn Sie darüber nachdenken, ist das Spielen eine wirklich grundlegende Methode, um die Prinzipien der Computerprogrammierung für einen praktischen Zweck zu nutzen. Oder vielleicht nur ein unterhaltsamer Zweck. In beiden Fällen kann der Blick auf neue Spieltechnologien einen Einblick in die Frage geben, wie diese Technologien umfassender oder auf fortgeschrittenere Weise eingesetzt werden können. Hier werfen wir einen Blick auf die Spielhistorie, die Spielprinzipien und was sie über die virtuelle Welt - und die Welt im Allgemeinen - der Zukunft aussagen könnten. (Lesen Sie die wichtigsten Trends im Gaming-Bereich, um Hintergrundinformationen zum Thema Gaming zu erhalten.)

Die Evolution des Spielens

Für die heutigen 30-Jährigen und 40-Jährigen, zu denen dieser Autor gehört, ist die unglaubliche Transformation des Videospiels etwas, das wir in Aktion gesehen haben. Ein Überblick über das Spieledesign kann diesen kometenhaften Fortschritt aus den 1980er Jahren nachvollziehen, als relativ wenig Speicher einfache Punkte, Linien und Blöcke darstellte, bis hin zu einer Welt, in der Hightech-Spiele auf 3D-Rendering, Gigabyte und Terabyte von Daten basieren. und eine Menge anderer brandneuer Ressourcen, die hellere, schnellere und eindringlichere Erlebnisse schaffen, die kaum den Maschinen und Schnittstellen unserer Kindheit ähneln.


In dem neuen Buch "You" von Austin Grossman zeichnet der Autor diese Veränderungen fachmännisch auf und führt die Leser dazu, nicht nur auf die Entwicklung des Glücksspiels zurückzublicken, sondern zu überlegen, was all diese Veränderungen wirklich bedeutet haben. Die Erzählung, in der die Erprobungen und Schwierigkeiten eines fiktiven Videospielunternehmens beschrieben werden, ist sehr konzeptionell, weist aber auch auf viele technische Aspekte der Spieleentwicklung hin.

Game Engines

Einer der wichtigsten technischen Punkte und Prämissen von Grossmans Buch ist, wie sich weiterentwickelnde Spiele durch "Game Engines" angetrieben werden können, die verborgen bleiben und über neue Grafiktechnologien und andere Extras verfügen. Es ist die Geschichte einer Crew junger Spieledesigner und ihrer Innovationen über ein paar Jahrzehnte (mit einer detaillierten Nacherzählung eines IT-Sommercamps zur Zeit von "War Games"). Es gibt auch eine Game-Engine (im Buch ein Stück Code namens WAFFLE), mit der die Kontrolle über die Spieltechnologie über radikal andere Plattformen aufrechterhalten werden kann. Mit dieser Idee untersucht Grossman die Entstehung der heutigen visuellen Schnittstellen, bei denen aufeinanderfolgende Iterationen von WAFFEL-gesteuerten Spielen von einfachen einfarbigen Anzeigen von ASCII-Code zu dreidimensionalen Umgebungen übergingen, die auf algorithmischen Darstellungen von Sonnenlicht, Textur und allem anderen beruhten Details, die die heutigen Spielwelten optisch so reich machen.


Tatsächlich setzen Entwickler in der heutigen Tech-Welt ganz allgemein verschiedene Arten von Game-Engines in den Bereichen Bildung, Gesundheitswesen und anderen Bereichen ein (siehe zum Beispiel diese Präsentation von Jared Bendis bei Case Western oder dieses Video vom Imperial College London) zur Nutzung der beliebten virtuellen Spieleplattform "Second Life" zur Schulung von Ärzten mit "virtuellen Patienten"). Das Besondere an Grossmans fiktiver Erzählung ist jedoch, dass die Game-Engine auch als Voraussetzung für eine Streukodierungsfunktion fungiert, die in mehreren Generationen von Spielen zum Leben erweckt wird und die Entwickler Jahrzehnte später bestürzt. Das ist natürlich nicht nur Fiktion: Es zeigt den epischen Kampf zwischen Mensch und Maschine, der sich durch die Geschichte der Programmierung zieht. (Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Langsames Tanzen mit Technologie: Debuggen, Programmieren und Maschine.)

Auswahl und künstliche Intelligenz

Diese Ideen sind Teil dessen, was "Sie" zu einer so überzeugenden Lektüre macht, aber es gibt eine andere Idee, die die Geschichte vorantreibt und die eine große Relevanz für das Potenzial zukünftiger virtueller Welten hat. Kurz gesagt, es kommt auf die Wahl an.


Grossman präsentiert die Welt des Buches durch eine bestimmte Art von Charakter: einen Hochschulabsolventen mit IT-Kenntnissen, der in der Zeit von PC-DOS erwachsen wurde, und den Atari 2600, einen Freund des Gurus, der WAFFLE erschafft, und jemanden, der nach etwas sucht seine eigene Identität in einer chaotischen Geschäftswelt, die für den Visionär unfreundlich sein kann. Das, was das Buch hier leistet, kommt jedoch einem Schlüsselprinzip der KI-Theorie sehr nahe: Durch eine große Anzahl von Monologen vom Typ Bewusstseinsstrom kommt der Autor auf die Idee, dass die Entscheidungen, die sein Hauptcharakter im wirklichen Leben trifft, die richtigen sind irgendwie parallel zu den Entscheidungen, die ein Spieler innerhalb eines Spiels trifft. Mit anderen Worten, bei wirklich fortschrittlichen Spielen geht es darum, den Spielern die größtmögliche Auswahl in der virtuellen Welt zu bieten, was wiederum auf immer größeren Datenmengen, einer geschickteren und komplexeren Programmierung und Gestaltungsprinzipien beruht, die schließlich konzeptionelle Einschränkungen auferlegen.


Selbst mit der heutigen Technologie ist es unmöglich, eine virtuelle Welt zu erstellen, die so unendlich funktional ist wie unsere, aber das hindert die romantischsten Programmierer nicht daran, verzweifelt zu versuchen, in einer codierten Welt so viele Feinheiten der realen Welt zu simulieren wie möglich. Diese Spannung hat dazu beigetragen, dass wir künstliche Intelligenz sehen. Während in vielen Simulationen das Ziel darin besteht, eine "wahre Darstellung" komplexer Objekte zu erstellen, besteht das Ziel beim Spielen möglicherweise darin, eine Welt mit mehr Auswahlmöglichkeiten zu schaffen.

Aufbau der Spielfreiheit

Die Spieleentwickler in "You" verfolgen eine Turing-artige Darstellung von Auswahlmöglichkeiten auf Schlüsselwegen, zum Beispiel indem sie die wichtigsten Aktionsverben (Kick, Talk, Buy) identifizieren, die ein Spielcharakter verwenden kann, oder indem sie fragen, warum ein Charakter dies kann. ' t Treffen Sie bestimmte Entscheidungen, z. B. greifen Sie zufällige Charaktere an, springen Sie über Wände oder fliegen Sie in den Sonnenuntergang. In einem kürzlichen Interview mit Wired kommt Grossman auf die Idee, die in dem Buch vorgestellt wird, dass Designer diese Art von Rebellion anregen sollten, anstatt die Aktivitäten der Spieler, die keiner Spielgeschichte folgen, zu "durchgreifen". Grossman vergleicht die Psychologie von Spielern und Entwicklern mit der Theologie in John Miltons "Paradise Lost" und schlägt vor, dass Entwickler Entwürfe entwickeln sollten, um die Sehnsucht zu haben, die Wahl zu haben und in der Spielwelt frei zu sein.


Während es fraglich ist, ob diese Art von "Freiheit" im Spieledesign oder anderswo wirklich keine große Rolle spielt, spricht ein kürzlich veröffentlichtes Video von Rajat Taneja, Executive Vice President und Chief Technology Officer bei Electronic Arts, darüber, wie Spielefirmen mehr und mehr sammeln Weitere Daten zum Spiel werden wieder in das Spieldesign übernommen, sodass die Spielumgebungen möglicherweise die von den Spielern getroffenen Entscheidungen verarbeiten und an sie anpassen können. Diese Art von tatsächlichen Enthüllungen heutiger Spielefirmen zeigt, dass sich die Branche in gewisser Weise in Richtung einer Zukunft entwickelt, in der Spiele durch mehr Auswahlmöglichkeiten realer erscheinen. Wer weiß, eines Tages im Jahr 2025, 2035 oder 2045 können wir auf die heutigen Spiele als konzeptuelle Dinosaurier zurückblicken, wie wir sie heute von Pong, Asteroiden oder Pac-Man halten.


Grossmans Punkt ist, dass die Abenteuer der Spieler in der Spielwelt für unser Leben genauso wichtig sind und zu wem wir werden, wie zu denen, die in der "realen" Welt passieren. In Zukunft wird diese Grenze zwischen real und digital wahrscheinlich noch unschärfer, da sich die Technologie hinter unseren virtuellen Welten weiterentwickelt.

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