In einem Vortrag auf der Strata-Konferenz 2013 in Santa Clara, Kalifornien, gab der Chief Technology Officer von Electronic Arts, Rajat Taneja, detaillierte Einblicke in die aktuellen Entwicklungen in der Videospielbranche und darüber, wie die Marktführer auf diesem Gebiet den Spielern modernere Erfahrungen bieten möchten.
Taneja beginnt mit dem explosionsartigen Wachstum in der Spielebranche im letzten Jahrzehnt, in dem sich seiner Statistik zufolge die Anzahl der Konsumenten von Videospielen auf das Zehnfache ihrer vorherigen Größe erhöht hat - von rund 200 Millionen Nutzern (2003) auf etwa zwei Milliarden (2013) ). Laut Taneja bedeutet dies bei Entertainment Arts eine intensive Datenübertragung - mehr als ein Terabyte (TB) Daten pro Tag für beliebte Spiele wie "Battlefield" und insgesamt 50 TB Daten pro Monat. All diese Daten repräsentieren 2, 5 Milliarden von Nutzern initiierte Spielsitzungen pro Monat. (Über Big Data in (Big) Data's Big Future.)
Laut Taneja hat sich die Art des Spielens zu einem Paradigma gewandelt, in dem Spiele "auf immer aktive, immer verbundene, geräteübergreifende und soziale Weise" gespielt werden. Gleichzeitig, so Taneja, entwickeln Spielefirmen ihre eigenen, interaktiveren Methoden zur Bewertung des Spiels und ändern ihre Modelle von der Überwachung beschreibender Daten bis hin zu Vorhersagen über das Spiel in Echtzeit.
Um dem Publikum zu zeigen, wie Entertainment Arts dieses Ziel erreicht hat, zeigte Taneja ein Modell einer Legacy-Architektur mit einfachen Data Warehouses mit einer Datenlatenz von bis zu drei Tagen. Taneja verglich dies dann mit einem aktuelleren Plan, der visuelle Einblicke in das Spiel enthält, die von der Datentaxonomie und neuen Datenverarbeitungsmethoden angetrieben werden, mit denen Spieldaten schnell verschoben werden. Hier erreicht ein Modell, das Hadoop und die Verwendung von Algorithmen zur Datenerfassung einschließt, eine Latenz, die in Stunden und nicht in Tagen gemessen werden kann.
Unternehmen wie Entertainment Arts, so Taneja, versuchen ebenfalls, Verhaltensdaten über Spieler zu erfassen, beispielsweise die Überwachung der Spieleraktivitäten in Bezug auf virtuelle Güter, soziale Interaktionen, In-Game-Branding oder Merchandising und andere Schlüsselelemente. Ein Ziel, sagte er, sei es, die gesamte Verhaltensidentität eines Spielers zu ermitteln - nicht die Identitäten, die Spieler in Avatare oder andere selbstausdrückende Benutzeraktivitäten eingeben, sondern wie sie sich im Spiel im Allgemeinen verhalten. Die Implikationen hier sind wichtig. Das Erfassen dieser Art von Daten kann Videospielunternehmen sehr gut dabei helfen, in Echtzeit auf die Vorlieben und Aktionen der Spieler zu reagieren. In einer Zeit, in der die digitale Überwachung nicht unbedingt als Schritt zu einer umfassenderen "Überwachung" angesehen werden kann, ist diese Art des Data Mining fast immer ein heikles Thema. Hier stellt Taneja einige sinnvolle Ziele für diese Art der Überwachung vor. "Schnüffeln im Spiel", sagt er, kann ein Treiber für die Unterbringung und Auswahl von Spielern sein. Natürlich kann dies auch ein weiteres Beispiel dafür sein, wie intensiv die Erfassung personenbezogener Daten die Verbraucher beschäftigt, genau wie in der Welt des elektronischen Handels oder der sozialen Medien.
Dieses Video bietet einen relevanten Blick auf eine wichtige digitale Branche sowie ein aufschlussreiches Porträt darüber, wie Videospielunternehmen derzeit an die digitale Grenze der Unternehmens-IT herangehen.